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## HUD 전체 후속 점검 — 2026-10-13

**PASS_SCOPED / 운영 배포 완료.** 26개 HUD·57개 등록 상태를 점검하고 버프 숫자 정렬, 부품 정보, 위치 공유·복원 범위, 클릭/포커스, 알림 잘림, 원본 보호, NPC 전환의 9항목을 수정했다. 모델/서체 105검사·기존 UI8 회귀·최종 운영 257파일 바이트 일치. 실제 게임 전체 Play·픽셀 동일성·Player/GPU는 이번 범위 밖이며 게임/씬/계정 변경과 자기 Play 없음. [수정·근거·검증 경계](Review/20261013_HudFullAudit/결과.md). 운영 버전 `1ff59e57-ab32-43d2-99a4-006e18e39839`.
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## 2026-10-13 캐릭터 음성 설정 반영

Karen1 기본값과 5개 선택을 실제 Unity 설정 화면으로 등록했다. 게임의 PC 설정 저장과 HTML 미리보기 브라우저 저장을 구분한다. 문구는 `백그라운드 시 소리 끄기`다. 격리 Play432 검사·관리 씬3곳 상속·외부 Chrome 선택/저장/초기화 PASS. 운영 사이트는 기존 상호작용 키 배포를 기준으로 이번 15개 파일만 추가/수정했다. 새 버전 `5a93b5fc-43ce-4a49-98e1-f62a784adbae`, 다른 HUD 미배포 변경은 포함하지 않았다. [음성 설정](https://overburst-ui.jcsoft0418.workers.dev/#settings-voice).

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2026-10-13 전체 HUD 동작 시안 배포 완료. 플레이어·퀵슬롯·버프·지도·대상/보스·이름표·NPC 메뉴·알림을 개별/전체/조합에서 검토할 수 있다. 원본 서체·글자 크기·정렬·자간과 실제 게임의 미니맵 배치를 맞췄다. 사이트 검토 단계이며 게임 반영은 사용자 승인 후 진행한다.
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## 2026-10-13 HUD 추가

현재 HUD 25항목·53상태를 운영 사이트에 등록했다. 전체 배치·조합 공유, 부품 편집, 원본 대조를 제공한다. 기존 UI 28개와 합쳐 53개 항목이다. [현행 등록·검증·반환 결과](Review/20261013_HudCatalog/결과.md)를 따른다. 아래 기록은 이전 UI 작업의 이력이다.

# UI 관리 HTML 진행 현황

2026-10-12 최종 전달. UI 관리 HTML과 승인된 게임 적용을 완료했다. 사용자 요청에 따라 추가 전수 Play 검증을 생략하고 기존 확인 결과로 전달한다. 전체 실제 Play 화면의 100% 픽셀 동일성을 검증한 것은 아니다.

## 확정 기준

- 원본 기준은 게임 자산·서체·좌표·색상·마스크를 그대로 보존한다. 개선안은 별도로 표시한다.
- UI별 고유 ID와 개선안 정의는 하나씩 둔다. 조합 화면도 같은 정의를 호출한다.
- 버튼·프레임·슬롯·제목바는 프로젝트의 UI 에셋만 사용한다. 작은 아이콘·배경 장식에 한해 필요하면 부분 생성할 수 있다. 이번 후속 작업에서는 새 이미지를 생성하지 않았다.
- 카드 앞면은 사용자가 앞서 요청한 v2 파일을 재사용했다.
- 이후 사용자의 게임 반영 승인에 따라 버튼과 누적 개선안을 실제 코드·프리팹에 적용했다. 설정·HUD 메뉴·상인 접근 메뉴와 기존 의뢰 목록 카드는 유지했다. 상세 내용은 [게임 적용 결과](GameApply/적용결과.md)를 따른다. 아래 검증 기록은 각 시점의 이력이다.

## 확보한 근거

- 개별 UI 25종, 개별 상태 65개, 조합 7종의 16개 상태를 등록했다. 공유하는 원본 캡처는 66개다.
- 66개 Unity 관리 상태/제품 프리팹 복제본의 Graphic을 독립 부품으로 추출했다. [Python 검사](qa/independent-native-parts.json)와 [외부 Chrome 검사](qa/browser-independent-parts.json) 모두 66 PASS, RGB 차이 0픽셀이다.
- 이는 1920×1080 원본 위치와 순서에서 해당 추출 캡처를 재현한 결과다. 실제 플레이 전체의 동일성, 이동 후의 Unity 재합성 동일성, 브라우저·OS 배율 보간까지 검증한 결과가 아니다.
- 각 Graphic의 측정 알파와 선형 RGB를 보존했다. 기존 누적 차이 PNG는 현재 개선안의 이동 부품으로 사용하지 않는다.
- [개별 상태 46개](qa/final-browser-single-states.json), [조합 6개](qa/final-browser-combinations.json)를 Chrome에서 열어 캡처했다. [정의·좌표 구조 검사](qa/proposal-structure-checks.json)는 81 PASS다.
- 공통 버튼의 기본·호버·누름·키보드 포커스·비활성, 창고 7번 탭 선택, 수량 최솟값, 동굴 9/12/15 범위를 확인했다. [동작 검사](qa/proposal-interaction-checks.json).
- 검토 기록은 실제 JSON 다운로드·가져오기·새로고침 유지까지 확인했다. 테스트 기록은 기존 기록으로 복원했다. [파일 왕복](qa/review-file-roundtrip.json).
- 원본 부품을 8px 이동한 값이 조합 화면에도 8px 반영됨을 확인하고 복원했다. [공유 위치 확인](qa/canonical-layout-propagation.json).
- UI 25개 연결과 버튼 소재 9개, 총 34개 원본 중 최신 검사에서 33개가 일치했다. 일시정지 메뉴 프리팹 1개는 기록 이후 변경되어 관련 9개 상태의 재캡처가 필요하다. [출처 확인](qa/source-identity-current.json).

## 반영한 개선안

창고 7개 탭과 하단 한 행, 인벤토리 구분선 하나, 작은 문맥 메뉴와 한국어 수량 창, 보상 배경과 선 정렬, 캐릭터 생성 슬롯 동규격, 외형 하단 버튼 동규격과 정사각형 성별, 일시정지 균일 간격, 공통 확인창, 거래창 간격과 실패창, 장비 빈 슬롯 무채색 실루엣, 상인·퀘스트 제목바 공용, 전송 버튼을 반영했다. 공통 버튼 역할은 실행·보조·주요 실행·전송·선택·작은 조작 6종이다.

상인 의뢰 행은 원본 상태를 유지했다. 마지막 시각 검토에서는 제목바의 검은 사각 경계, 거래 수량 창 잘림, 팝업 뒤 버튼의 잘못된 밝기, 상인 등급 배지 줄바꿈을 정리했다.

## 남은 검증

1. 실제 게임의 동일 해상도·데이터·상태와 원본을 하나씩 대조한다. 현재 관리씬/프리팹 복제본 일치를 실제 게임 전체 100% 일치로 표시하지 않는다.
2. 지도 인벤토리 바인딩 누락과 중복 축소는 보완했다. 게임의 `BuildPresentation/Refresh`를 호출해 빈 지도·선택·선택 지도 소실 상태를 캡처하고, 27개 소유 객체 회귀 검사와 84px 기하 검사를 통과했다. 실제 Play 전체 동일성은 별도다. [남은 상태](qa/runtime-parity-open-items.json)와 [UI별 실행 중 변화](runtime-audit.html)를 기준으로 일시정지·확인창 9개 상태의 생산 함수 캡처를 추가했으며 전송창 11개 표시 상태까지 보완했다. 지도·전송의 실제 Play 입력·드래그·창 복원과 전송 저장 5가지 경우를 추가 검증했다. 다른 UI 전체 대조는 남아 있다.
3. 개선안의 최종 디자인 검토와 게임 적용은 별도 단계다. 현재 HTML의 탭·수량·선택·버튼 상태는 동작 시안이며 게임 명령을 실행하지 않는다.

## Unity와 파일 경계

CaptureOne은 유휴·계정 상태를 검사한 뒤 소유 복제본을 한 상태씩 열고 렌더하고 반환한다. 최근 58/64/65 지도 캡처 모두 scenePreserved=true다. 사용자 미저장 씬을 저장·폐기하지 않았고 공유 Play를 정지하지 않았다. 초기 HTML 단계에는 게임을 수정하지 않았다. 2026-10-12 추가 승인 이후 MapDungeonPortalPanel.cs의 슬롯 크기와 화면 생성 공용화만 수정했으며 기존 다른 변경은 보존했다. Player 빌드 및 실제 계정 변경 없음.

## 사용과 보관

[UI 관리](http://127.0.0.1:8361/) · [독립 부품 전수 대조](http://127.0.0.1:8361/parts-audit.html) · [관리 방법](maintenance.html)

기본 보기에서 개선안이 있는 UI만 표시한다. 원본 보기와 개선안, 버튼 상태를 전환할 수 있다. 위치 편집과 검토 기록은 브라우저에 저장하고 JSON으로 보관한다. 개선 버튼의 새 규격은 proposal.js에서 UI별 한 번만 수정한다.

서버 PID 162396, 자동 종료 시간 없음. 서버 상태는 server-status.json을 확인한다. index.html, JS/CSS, assets, source를 함께 보관한다. 최신 지도 검토 근거는 qa/final-dungeon-*.png, qa/final-dungeon-inventory-*.png, map-single-states.json과 map-combination-states.json이다. 그 밖의 검토 근거는 qa/final-*.png와 final-browser-*.json이다. 그 외 이전 검토 파일은 작업 경과로 보존한다.

## 2026-10-12 지도 크기와 런타임 출처 정리

사용자 별도 승인으로 `MapDungeonPortalPanel.BuildPresentation`을 분리했다. 실행과 캡처가 같은 시각 생성 코드를 호출하며, 캡처 도구에 복사돼 있던 좌표·문구를 제거했다. 84px 공용 슬롯에 추가 0.5배 축소를 적용하던 부분을 바로잡았다. HTML에서 대신 크게 그리는 임시 보정은 제거했다.

[27개 생산 함수 검사](qa/map-runtime-regression.json), [세 상태 원본 프레임](qa/map-native-geometry.json), [기존 변경 보존](qa/map-runtime-ownership.json), [Editor 반환](qa/editor-return-map-fix.json)을 확인했다. 지도 수정 당시 세 캡처에 소스 기록을 추가했고 기존 43개는 캡처 당시 코드 기록이 없다. 현재 출처 판정은 아래 최신 검사와 JSON을 따른다. 기록 없음을 검증 완료로 바꾸지 않는다. [소스 검사](qa/runtime-source-checks.json).

버튼 개편안은 여전히 시안이다. 설정·HUD 메뉴·상인 접근 메뉴·스타일리스트 보호 범위 유지, 새 Play/Player 빌드 미실행. 전체 Goal은 실제 런타임 상태 대조가 남아 있다.


## 2026-10-12 일시정지·확인창 실행 상태 보완

게임 코드 변경 없이 제품 프리팹과 RefreshMain/FitMainPanel/AskTitle/AskReturn/AskQuit을 호출했다. 은신처·던전 진행·완료의 3개 메뉴, 타이틀 복귀·귀환·게임 종료의 6개 확인창을 추가했다. 계정·월드·씬 전환 읽기 대상은 소유 메모리 데이터로 한 동기 호출 동안만 바꾸고 finally에서 복원했다. 계정 Attach·저장·Play·확인 명령은 실행하지 않았다.

HTML 메뉴는 실제 버튼 목록과 활성 조건을 보존하고 버튼 높이 52px, 간격 24px, 제목 위/안내 아래 95px로 정리했다. 확인창은 실제 상태별 경고와 행동 문구를 사용한다. [40개 상태 검사](qa/pause-runtime-states.json), [메뉴 Chrome 확인](qa/pause-browser-states.json), [확인창 Chrome 확인](qa/confirm-runtime-browser-states.json). 현재 55개 추출 기준의 Python/Chrome RGB 대조는 차이 0픽셀, 69개 개선안 구조 검사 PASS다.

캡처 도구 확장으로 이전 지도 3개 출처는 도구 변경을 감지했으며 현재 9 MATCH / 3 STALE / 43 UNKNOWN이다. 게임 소스 변경과 도구 변경의 상세 경로는 [검사 JSON](qa/runtime-source-checks.json)에 기록한다. 지도 58 재캡처는 반환 결과가 PASS지만 직후 도메인 재시작으로 작업 ID가 소실됐으므로 새 캡처 당시 소스 일치로 승격하지 않았다. 지도 전체 출처 갱신은 캡처 도구 정리가 끝난 뒤 수행한다.

실제 Play 전수 대조, 전송창의 선택 전/선택/장착/실패/완료 상태, 나머지 UI 데이터 변화 대조는 남아 있으며 Goal은 진행 중이다. 이번 캡처 중 다른 Play/재로딩은 중단하지 않았다. [Editor 반환](qa/editor-return-pause-states.json).


## 2026-10-12 전송 상태 보완

제품 OverburstRunUi의 화면 생성·선택·결과 표시 함수를 소유 객체에서 호출해 75~85의 11개 상태를 추가했다. 초기 안내 두 문장은 현재 ShowTransfer 소스에서 읽었으며, 이후 선택·실패·완료 문구와 활성 조건은 실제 함수 결과다. 계정·인벤토리·입력 잠금을 건드리는 공개 열기 함수는 실행하지 않았다. 전송 명령은 메모리 결과만 반환하는 검증용 함수이며 실제 아이템이나 저장 파일을 변경하지 않았다.

개별 전송 상태 11개와 전송+장비+인벤토리 조합 2개가 같은 전송·장비·인벤토리 개선안 정의를 사용한다. 공통 전송 버튼은 180×52px, 보조 버튼은 132×52px다. 공간 부족·저장 실패는 재시도 가능, 아이템 변경·결과 불명·완료는 전송 비활성, 완료 시 취소 문구는 닫기로 바뀐다. [100개 상태·배치 검사](qa/transfer-runtime-states.json), [개별 Chrome 검사](qa/transfer-browser-states.json), [조합 Chrome 검사](qa/transfer-combination-browser-states.json), [Chrome 조합 화면](qa/transfer-workbench-chrome.png).

현재 보관 중인 66개 기준 캡처의 Python/Chrome RGB 대조는 모두 0픽셀 차이이고 개선안 81개 상태 구조 검사가 통과했다. 등록 수는 개별 65개 상태와 조합 16개 상태다. 이전 45번 전송 캡처는 경과 자료로 남기며 현재 전송 메뉴는 새 상태를 사용한다.

광범위한 소스 추적에는 미니맵과 지도 지형 코드도 포함되어 있다. 이번 캡처 중 두 파일이 변경되어 이전 캡처의 묶음 해시가 달라졌으며, 그 사실만으로 전송 함수가 바뀌었다고 단정하지 않는다. 최신 상세 경로는 [런타임 출처 검사](qa/runtime-source-checks.json)에 남긴다. 출처 상태 문구는 추적 코드 변경에 대한 영향 확인이 필요하다고 표시한다.

[Editor 반환](qa/editor-return-transfer-states.json)은 PASS이며 미저장 씬과 기존 Editor를 보존했다. 실제 Play의 전송 열기·드래그·장비 토글·닫기 복원·저장 결과 흐름, 다른 UI의 실제 게임 대조는 남아 있다. Goal은 계속 진행 중이다.


## 2026-10-12 실제 Play 진입 확인

첫 격리 Play는 타이틀 선택 경로를 통과하기 전에 부팅 시간 초과로 종료되어 실제 UI 검증은 실행되지 않았다. 이 시도에서 다른 미니맵 베이크와 Play 진입이 겹쳤고, 이후에는 베이크 진행 키와 UI 부팅 소유권을 확인하도록 임시 실행 도구를 보완했다. 타이틀 선택에는 기존 UIPrefabPlayBoot를 재사용한다. 새로운 게임 런타임 코드는 추가하지 않았다.

[계정·씬·입력·시작 씬 반환](source/runtime-play/20261012-transfer/return.json)은 PASS다. [현재 검증 대기 기록](qa/play-verification-progress.json)에 실패 원인과 미실행 범위를 남겼다. 다른 작업에 연락하지 않고 Editor가 유휴 상태일 때 진행하라는 사용자 지시에 따라 실제 입력 검증과 공용 메모리 정리는 대기한다.

테스트 캐릭터 준비 도구를 연결한 두 번째 시도도 Play 진입 뒤 재컴파일이 길어져 부팅 시간 초과로 종료됐다. 실제 지도·전송 입력 시나리오는 두 시도 모두 0개 실행이다. [두 번째 계정·Editor 반환](source/runtime-play/20261012-transfer-retry/return.json)도 PASS다.


## 2026-10-12 실제 지도·전송 Play 검증 통과

Editor의 Play·컴파일·베이크·계정 소유권이 빈 상태에서 세 번째 격리 Play를 실행했다. 기존 VT18-01의 관찰 대기를 검증 시작점으로 사용했으며, 해당 도구의 완료 횟수를 이번 별도 검사 횟수로 간주하지 않는다.

실제 지도 포탈을 열고 인벤토리 우클릭 선택, 선택 아이템 소실, 닫기와 재열기를 검사했다. 지도와 인벤토리 프레임은 모두 84×84px이고 지도 소켓은 scale 1이다. 닫기 뒤 창 위치·장비 버튼·입력 잠금이 복원됐다. 전송 공개 열기, 실제 슬롯 드래그/드롭, 장비 토글, 실패/완료 표시, 이전 표시 상태 복원을 확인했다. Game View 1920×1080 원본 8장을 저장했다.

별도로 실제 전송 오브젝트 → 장비 아이템 선택 → 확인 → 저장 흐름을 정상, 이전 판 아이템, 창고 부족, 저장 실패, 인벤토리 가득 참의 5가지 경우로 검사해 통과했다. 기존 검증기는 Vector3 기록 직렬화에서 중단되어, 외부 임시 복사본의 기록에 x/y/z 변환만 추가했다. 제품 검증기·게임 전송 코드에는 변경이 없다. 첫 실패 기록도 보존했다.

실제 화면 대조로 지도 선택 상태 원본에 선택 전 안내가 남는 차이를 찾았다. 캡처가 TryInsert의 안내 갱신을 생략한 원인이며 해당 제품 소스의 문장을 읽도록 수정하고 64번 원본을 다시 캡처했다. 지도 특성·아이템·수량이 다른 표본을 동일 데이터라고 표시하지 않는다.

[실제 화면과 결과](live-verification.html), [실행 기록](qa/play-verification-progress.json), [계정·씬 반환](source/runtime-play/20261012-ui-live/return.json), [메모리·작업자 반환](qa/editor-return-live-ui.json)을 보관했다. 모두 소유 격리 계정에서 검사했고 실제 계정 파일 해시는 동일하다. 다른 UI 전체 대조가 남아 Goal은 진행 중이다.


## 2026-10-12 UI별 검증 범위와 메뉴 재캡처 대기

관리씬/실제 게임 비교 페이지에 UI 25종의 등록 상태 ID, 실제 Play 확인 범위와 실행 근거를 연결했다. 개별 UI 이름을 누르면 해당 관리 화면으로 이동한다. 지도·전송의 일부 실행 검증과 나머지 상태별 Play 확인 전을 구분한다. HTML 기준 정보에도 해당 UI의 실제 확인 범위를 표시한다.

원본 자산을 다시 대조해 34개 중 33개 일치, 메뉴 프리팹 1개 변경을 확인했다. 해당 프리팹을 쓰는 일시정지 66~68과 확인창 69~74에 파일 변경 및 화면 영향 미확인 표시를 추가했다. 변경된 소스가 있다는 사실만으로 디자인이 달라졌다고 단정하지 않는다. 과거 해시를 현재 해시로 덮어 검증 완료로 바꾸지 않는다.

MenuHtmlPlayProbe는 임시 파일에서 컴파일 PASS다. 실제 설치된 메뉴의 시간·오디오·입력 정지, 방향키 이벤트, 타이틀/종료 확인 취소, 재열기와 반환을 검사하며 설정 화면이나 종료 확정은 실행하지 않는다. 현재 PID 76148의 다른 격리 Play가 실행 중임을 확인해 본인 Play는 시작하지 않았다. [준비와 대기 기록](qa/menu-play-preparation.json). 해당 Play를 그대로 두고 유휴 시 현재 프리팹 재캡처와 검증을 진행한다.


## 2026-10-12 메뉴 실제 Play 확인과 원본 갱신

메뉴 후속 확인 완료: 공유 Editor 유휴를 확인한 뒤 현재 메뉴 프리팹으로 66~74를 재캡처했다. 외부 Chrome 9개 원본 상태는 RGB 차이 0픽셀이다. 실제 은신처 Play의 메뉴·확인창 16개 입력/복귀 검사 PASS, 66·70·74의 210개 요소 배치(반올림 1px)·문구·폰트·소재 차이 0건이다. 실제 계정 해시와 씬·입력 설정을 보존하고 본인 Play 종료 및 Editor 반환 PASS다. 개선안은 HTML 전용이며 전체 게임 UI 100% 동일성은 아직 미완료다. 근거: UI/UIWorkbench/menu-verification.html 및 source/runtime-play/20261012-menu-live/.


## 2026-10-12 가방·장비 실제 기준 차이 확인

가방·장비 후속 대조: 기존 실제 Play 캡처의 공통 667개 요소와 양쪽 누락 요소를 전수 기록했다. 관리 표본의 예전 능력치 문구, 설치 씬 인벤토리 토글 폭(72px 차이), 용량에 따른 스크롤·잠금 및 런타임 등급 효과 차이를 확인했다. inventory/equipment는 LIVE_MISMATCH로 기록했고, 이후 캡처 지문에 PersistentScene을 추가했다. 아직 재캡처·게임 동일성 PASS로 올리지 않았다. 근거: UI/UIWorkbench/container-verification.html, qa/live-containers-geometry.json. 제품 코드·씬 수정 없음.


## 2026-10-12 가방·장비·창고 실제 Play와 추출 검증

가방·장비·창고 실제 Play 후속: 28개 동작 검사 PASS, 9개 실제 상태를 직접 추출하고 독립 재조립 RGB 차이 0픽셀을 확인했다. 3,142개 공통 요소의 문구·폰트·소재·색상 대조와 모든 픽셀 차이를 기록했다. 스크롤바 초기화와 UIFlippable 누락을 추출 도구에서 수정했다. 최신 추출본의 남은 픽셀·글리프 렌더 차이를 확인 중이며 기존 기준을 아직 교체하지 않았습니다. 전체 동일성은 미완료이며 제품 코드·씬 변경 없음. 근거: UI/UIWorkbench/container-verification.html, source/runtime-play/20261012-inventory-native-v6/.

추가 좌표 확인: 픽셀 단위 직교 카메라 수정은 컴파일 PASS이며 실제 캡처는 미실행이다. v4·v7은 추가 컴파일 도중 부팅 제한 시간을 넘어 종료됐다. v5·v7의 계정·씬·입력 복원과 최종 공유 Editor 정리 PASS. 확인되지 않은 86~94 기준 등록은 검사에서 거부되며 기존 등록을 보존했다. 다음 유휴 시 CaptureInventory 단독으로 좌표 변환을 확인한 뒤 전체 상태를 다시 대조한다.


## 2026-10-12 가방 오버레이 추출 보정

공유 Editor 유휴 확인 후 v8 격리 Play에서 가방 한 화면을 재검증했다. 별도 카메라의 투영 방식 때문에 생기던 반 픽셀 선과 닫기 아이콘 차이를 게임과 같은 ScreenSpaceOverlay/실제 Game View 렌더 방식으로 보정했다. 326개 부품의 정수 좌표 차이는 92건에서 0건으로 줄었고, 구분선 영역 544픽셀과 닫기 아이콘 영역 23픽셀의 차이는 각각 0픽셀이다.

전체 동일성은 여전히 미완료다. 최신 v18은 정적 불투명 영역 2,355픽셀에서 RGB 최대 2단계 차이가 있고, 등급 효과 영역의 독립 재조립 차이는 1,518픽셀이다. 클론 RawImage의 UV·색상·재질·텍스처 ID는 추출 전후 동일했지만, 기준/마지막 렌더 차이가 같은 영역에서 1,226픽셀 남았다. 단순히 UV 애니메이션 탓으로 확정하지 않는다. 잘못된 기준 등록을 막고 86~94 및 native-registry를 유지했다. 다음 회차는 이 렌더 차이 원인을 해결한 뒤 9개 상태 전체 추출을 진행한다.

이번 보정은 임시 추출 도구와 관리 HTML에 한정했다. 제품 C#·씬·프리팹 변경과 Player 빌드는 없다. v8 격리 Play 종료, 실제 계정 파일·씬·시작 씬·입력·배경 실행 설정 복원 PASS. 공유 Editor 메모리 정리 및 임포트 워커 6/2 복원 PASS. 마지막 비동기 추출의 소유권 확인 추가는 컴파일 PASS이며 해당 추가 후 Play는 미실행이다. [보정한 두 부분](capture-precision.html), [대조 수치](qa/inventory-overlay-precision.json), [반환](source/runtime-play/20261012-inventory-live-v8/return.json).


## 2026-10-12 상인·퀘스트 실제 상태 등록과 Chrome 검증

상인·퀘스트 실제 상태 후속: 공유 Editor 유휴를 확인하고 소유 격리 Play에서 대화·수락·목표 표시·보고 취소/완료 등 22항목을 통과했다. 1920×1080의 실제 상태 9개를 95~103 기준으로 등록했다. 공통 Graphic 498개의 좌표·문구·폰트·소재·표시 차이 및 누락/추가 0건, 독립 재조립과 실제 게임 불투명 UI 영역의 RGB 차이 모두 0픽셀이다. 외부 Chrome의 9개 원본 재조립도 0픽셀이며, 개선안 9개 상태 전환·원본 비교·비활성 버튼·88개 전체 구조 검사 PASS다. 마지막 대화의 단일 버튼과 수락/완료/빈 목록의 비활성 버튼을 실제 상태에 맞췄다.

보고 목표값은 격리 계정에 준비한 데이터이며 전투 처치 과정은 이번 범위가 아니다. 다른 의뢰 데이터·해상도와 가방의 남은 렌더 차이는 미확인이다. 캡처를 가리던 실험용 OnGUI 표시만 캡처 중 잠시 숨기고 매번 finally로 원복했다. 제품 C#·씬·프리팹 변경 없이 HTML·외부 검증 도구만 변경했다. 실제 계정·씬·시작 씬·입력·배경 실행·워커 6/2 및 공유 Editor 반환 PASS, Player NOT_RUN. 근거: UI/UIWorkbench/quest-verification.html, source/runtime-play/20261012-quest-live-v2/, qa/quest-chrome-checks.json.

UI 25종의 공통 정의로 개별 70개 상태와 7개 조합의 18개 상태를 등록했다. 현재 참조하는 기준 캡처는 66개이며, 과거 기준을 포함한 보존본은 75개다. 기존 게임 UI 에셋을 사용하며 새 이미지 생성 없음. 개선안 구조 88항목 PASS, 이번 상인·퀘스트 실제 상태 9개의 Python/외부 Chrome 재조립 RGB 차이 0픽셀을 확인했다. 기록 JSON 왕복과 원본 부품 위치의 조합 공유를 유지한다. 실제 플레이 전체 동일성은 미완료다.


## 2026-10-12 거래 실제 상태 등록과 Chrome 검증

거래 실제 상태 후속: 공유 Editor 유휴를 확인하고 소유 격리 Play에서 거래 23항목을 확인했다. 같은 프레임 재열기에서 종료된 최초 FAIL 기록은 보존하고, 접근 메뉴가 다시 표시된 뒤 재열기를 별도 5항목으로 통과했다. 실제 화면 6개의 공통 Graphic 2,610개 좌표·문구·폰트·소재·표시 및 누락/추가 차이 0건이다. 거래 실패·문맥 메뉴·나눠서 거래는 독립 재조립과 실제 게임 불투명 UI 차이 0픽셀로 104~106에 등록했다. 외부 Chrome 원본 재조립 3개도 0픽셀이고 원본/개선안 전환, 수량 최소·최대, 단일 확인 버튼, 전체 구조 89항목 PASS다. 거래 실패를 별도 UI 정의로 분리하되 거래창과 같은 렌더 함수를 재사용한다. 실제 4개/최대 7개 수량, 활성 상태와 보이는 문구를 따르도록 HTML을 수정했다.

전체 거래창 3상태는 독립 재조립 차이 1,230/1,331/1,485픽셀 및 실제 게임 정적 불투명 영역 차이 4,713픽셀(채널 최대 2)이 남아 기준으로 승격하지 않았다. 색상 차이 허용 오차를 완화하지 않았다. 가방과 전체 게임 동일성 검증은 계속 진행 중이다. 제품 C#·씬·프리팹 변경 없이 HTML·외부 검증 도구만 변경했다. 실계정·씬·시작 씬·입력·배경 실행·워커 6/2 복원과 공유 Editor 반환 PASS, Player NOT_RUN. 근거: UI/UIWorkbench/shop-verification.html, source/runtime-play/20261012-shop-live/, qa/shop-chrome-checks.json.

UI 26종의 공통 정의로 개별 71개 상태와 7개 조합의 18개 상태를 등록했다. 현재 참조하는 기준 캡처는 69개이며, 과거 기준을 포함한 보존본은 78개다. 기존 게임 UI 에셋을 사용하며 새 이미지 생성 없음. 개선안 구조 89항목 PASS, 이번 거래 팝업·문맥 메뉴·수량 선택 3개의 Python/외부 Chrome 재조립 RGB 차이 0픽셀을 확인했다. 기록 JSON 왕복과 원본 부품 위치의 조합 공유를 유지한다. 실제 플레이 전체 동일성은 미완료다.

가방 추출 안정화 후속: 실제 유휴 Editor의 소유 격리 Play에서 v19를 추출했다. 효과의 _Time·_OverburstItemQualityTime을 전용 메모리 셰이더에서 고정하고, 비동기 셰이더 준비와 최소 정점 알파 0.2로 인한 숨김 실패를 검증 도구에서 보정했다. 138개 부품 독립 재조립 1,518→0픽셀, 추출 시작/종료 1,226→0픽셀이며 326개 요소 좌표·문구·폰트·자산·표시 및 누락/추가 차이 0건이다. 캡처 전후 소스 326개 지문 동일. 실제 게임과는 불투명 영역 4,739픽셀, 그중 정적 영역 2,355픽셀(채널 최대 2) 차이가 남아 승격을 보류했다. 다음은 원본/클론 효과 시점 정렬과 정적 테두리 차이 원인 확인이다. 제품 코드·씬·프리팹 변경 없음. 계정·씬·입력·배경·워커 6/2와 공유 Editor 반환 PASS, Player NOT_RUN. 근거: UI/UIWorkbench/capture-precision.html, qa/inventory-raster-stability.json, source/runtime-play/20261012-inventory-native-v19/.


## 2026-10-12 가방·장비·창고 실제 원본 9개 확정

UI 26종의 공통 정의로 개별 71개 상태와 7개 조합의 20개 상태를 등록했다. 현재 참조하는 기준 캡처는 71개, 과거 기준을 포함한 보존본은 87개다. 기존 게임 UI 에셋을 재사용하며 새 이미지 생성 없음. 개선안 구조 91항목 PASS. 실제 플레이 전체 동일성은 미완료다.

2026-10-12 가방·장비·창고 원본 9개를 107~115로 등록했다. 실제 Game View 1920×1080의 불투명 UI 영역과 Python/외부 Chrome 부품 재조립 모두 RGB 차이 0픽셀이다. 3,142개 공통 요소의 좌표·문구·폰트·자산·표시 차이 0건, 보이는 누락·추가 0건이며 빈 TMP 렌더러 42개는 정점 0을 확인하고 원시 기록에 보존했다. 캡처 전후 관련 소스 326개 지문이 같다. 효과·캐릭터 미리보기는 같은 프레임으로 고정해 대조한 결과이며 반투명 월드 합성, 다른 데이터·해상도는 미확인이다.

가방 왼쪽 테두리 차이는 단독 추출본과 장비창이 겹친 게임 화면을 비교한 것이 원인이었다. 단독 화면의 창 상태와 조합의 Canvas 그리기 순서를 일치시켰다. 원본/추출본 효과 시간과 플립북을 함께 고정하고, 장비 미리보기의 갱신 시점을 비교 중에만 보관·고정·복원했다. 실험용 OnGUI 안내도 촬영 중에만 숨겼다. 이전 v19의 실제 가방 차이 4,739픽셀과 정적 차이 2,355픽셀, 조합의 미리보기 차이 19,204픽셀은 최신 대조에서 0이다. 실패·중간 기록을 보존했고 허용 오차를 완화하지 않았다.

실제 28개 동작 검사 PASS: 가방/장비 열기·닫기, 입력 잠금, 스택 기본 4개/최대 7개와 범위 제한, 취소 후 보존, 은신처 창고 1~3번 전환·닫기 복원, 장착 물약 번호 선택·닫기. HTML은 실제 선택 탭·용량·열기/닫기 문구를 따르도록 연결했다. 창고 7개 탭·하단 한 행, 가방 구분선, 메뉴·수량·번호 선택 개선안은 같은 정의를 개별/조합에서 재사용한다. 외부 Chrome의 상태 전환·수량 경계 비활성·번호 선택·원본 비교 PASS. 근거: UI/UIWorkbench/container-verification.html, capture-precision.html, qa/containers-qualified.json, qa/containers-chrome-checks.json, qa/containers-ui-chrome-checks.json.

이번 단계는 HTML·외부 캡처 도구만 수정했다. 실제 계정 파일·씬·시작 씬·입력·배경 설정을 보존하고 본인 Play 종료 및 일반 Play 허용 반환 PASS. 공용 미사용 메모리 정리 호출과 임포트 워커 설정 6/2 복원 PASS. OS상 Editor working set은 약 23MiB, private memory는 약 59MiB 감소했으며 프로세스 종료에 따른 대량 반환은 주장하지 않는다. Player NOT_RUN. 반환 근거: source/runtime-play/20261012-inventory-aligned/return.json, qa/editor-return-aligned.json.

남은 작업: 전체 거래창의 보정된 도구 재대조, 캐릭터/타이틀·카드·스킬/런/월드 UI의 실제 실행 상태별 원본 대조, 반투명 월드 합성과 다른 데이터·해상도 검증. 이전 표본과 캡처 당시 기록이 없는 항목을 소급해 검증 완료로 바꾸지 않는다. 최종 디자인 확정과 전체 100% 동일성은 아직 미완료다.


## 2026-10-12 전체 거래창 실제 6상태 원본 확정

UI 26종의 공통 정의로 개별 70개 상태와 7개 조합의 19개 상태를 등록했다. 현재 참조하는 기준 캡처는 70개, 과거 기준을 포함한 보존본은 93개다. 기존 게임 UI 에셋을 재사용하며 새 이미지 생성 없음. 개선안 구조 89항목 PASS. 실제 플레이 전체 동일성은 미완료다.

2026-10-12 전체 거래창 6상태(빈 제안·판매 제안·완료·실패·문맥 메뉴·수량 선택)를 실제 Game View에서 캡처해 116~121로 등록했다. 1920×1080 불투명 UI 영역과 Python/외부 Chrome 부품 재조립 모두 RGB 차이 0픽셀, 좌표·문구·폰트·자산·표시 차이와 보이는 누락·추가 0건이다. 캡처 전후 관련 소스 326개 지문이 같다. 효과는 동일 프레임으로 비교했으며 반투명 월드 합성, 다른 상인·재고·해상도는 미확인이다.

실제 거래 25동작 PASS: 상인 접근으로 열기·실패 알림·입력 차단/복원·스택 수량 범위·취소·제안 비우기·2개 판매와 골드 반영·닫기/재열기. HTML은 실제 관계 등급·거래 버튼 활성 상태·선택 수량을 따르며 확인/취소 한글, 버튼 52/40px와 행 간격 8px를 적용했다. 문맥 메뉴와 수량창은 원래 가방과 함께 표시하고 단독/조합에서 동일 정의를 재사용한다. 실패 알림 뒤의 가방 버튼도 함께 어둡게 표시하고 입력을 막는다. 외부 Chrome 개별/조합 6상태, 별도 팝업 3상태, 수량 1~7 경계, 원본 전환 검사 PASS. 근거: UI/UIWorkbench/shop-verification.html, qa/shop-qualified.json, qa/shop-chrome-checks.json, qa/shop-ui-chrome-checks.json.

이번 단계는 HTML과 외부 캡처 도구만 변경했다. 실계정·씬·시작 씬·입력·배경 설정을 보존하고 Play 종료·일반 계정 허용 반환 PASS. 공용 미사용 메모리 정리와 임포트 워커 설정 6/2 복원 PASS. OS상 Editor working set 약 15.7MiB, private memory 약 69.1MiB 감소를 확인했다. Player NOT_RUN. 반환 근거: source/runtime-play/20261012-shop-aligned/return.json, qa/editor-return-shop-aligned.json.

남은 작업: 캐릭터/타이틀·카드·스킬/런/월드 UI의 실제 실행 상태별 원본 대조, 반투명 월드 합성과 다른 데이터·해상도 검증. 이전 표본과 캡처 당시 기록이 없는 항목을 소급해 검증 완료로 바꾸지 않는다. 최종 디자인 확정과 전체 100% 동일성은 아직 미완료다.


## 2026-10-12 캐릭터 실제 10상태 기준 등록

UI 26종의 공통 정의로 개별 73개 상태와 7개 조합의 19개 상태를 등록했다. 현재 참조하는 기준 캡처는 73개, 과거 기준을 포함한 보존본은 103개다. 기존 게임 UI 에셋을 재사용하며 새 이미지 생성 없음. 개선안 구조 92항목 PASS. 실제 플레이 전체 동일성은 미완료다.

2026-10-12 실제 PersistentScene의 제목·종료·캐릭터 목록·기사/마법사/궁수·이름 입력/오류·외형 편집·생성 취소 10상태를 기준 122~131로 등록했다. 각 1920×1080 전체 2,073,600픽셀에서 실제 Game View/독립 부품/Python/외부 Chrome 재조립 RGB 차이 0이다. 좌표·문구·폰트·자산·표시·누락/추가도 차이 0. 캐릭터 RenderTexture·효과·TMP 글자/커서 메시를 동일 프레임으로 보존해 대조했으며 다른 데이터·해상도는 미확인이다. 캡처 전후 관련 소스 326개 지문이 같다.

제품 Submit 이벤트를 통한 화면 이동·잠긴 직업의 생성 제한·이름 오류·외형 편집 진입·계속 편집·생성 취소와 목록 보존 검사 27항목 PASS. 실제 마우스 hit-test 및 새 캐릭터 저장은 이번 검증 범위가 아니다. 별도 설치되는 Appearance 루트와 중첩 Canvas 정렬을 외부 캡처 도구에서 처리했고, 게임 C#/프리팹은 이번 단계에서 변경하지 않았다.

HTML 개선안은 보유 캐릭터 슬롯의 실제 배경/테두리를 재사용해 생성 슬롯 412×140px, 행 간격 14px로 통일했다. 성별 112×112px, 돌아가기/기본 외모 180×48px, 중복 없는 카메라 버튼을 사용한다. 종료/생성 취소는 첫 번째 종료창의 682×333px 규격과 실제 행동 문구를 공용한다. 외부 Chrome에서 10상태·원본 전환·잠긴 직업의 비활성 버튼·카메라 단일 선택·버튼 크기를 확인했다. 근거: UI/UIWorkbench/lobby-verification.html, qa/lobby-qualified.json, qa/lobby-chrome-checks.json, qa/lobby-ui-chrome-checks.json.

Play 종료와 실계정·씬·시작 씬·입력·배경 설정 복원 PASS. 반환 도구가 자기 격리 계정을 다른 작업으로 인식해 첫 반환을 거부한 기록을 보존하고, 소유권/계정 경로 확인을 유지한 채 외부 반환 도구의 유휴 검사만 수정해 반환했다. 공용 미사용 메모리 정리 후 Editor working set 약 39.3MiB, private memory 약 80.2MiB 감소; 임포트 워커 6/2 복원 PASS. Player NOT_RUN. 근거: source/runtime-play/20261012-lobby-native/return.json, qa/editor-return-lobby-native.json.

남은 작업: 카드·스킬/런/월드 UI의 실제 실행 상태별 원본 대조, 반투명 월드 합성과 다른 데이터·해상도 검증. 이전 메뉴 66~74는 이후 지도 관련 코드 변경을 STALE로 표시하며 과거 검증을 현재 전체 소스 일치로 소급하지 않는다. 최종 디자인 확정과 전체 100% 동일성은 아직 미완료다.


## 2026-10-12 스킬·월드·동굴 실제 12상태 기준 등록

UI 26종의 공통 정의로 개별 76개 상태와 7개 조합의 19개 상태를 등록했다. 현재 참조하는 기준 캡처는 76개, 과거 기준을 포함한 보존본은 115개다. 기존 게임 UI 에셋을 재사용하며 새 이미지 생성 없음. 개선안 구조 95항목 PASS. 실제 플레이 전체 동일성은 미완료다.

2026-10-12 실제 설치 스킬창 4상태(132~135), NPC 월드레벨 창 5상태(136~140), 동굴 포탈 3상태(141~143)를 등록했다. 1920×1080의 각 캡처에서 독립 부품/Python/외부 Chrome 재조립과 실제 게임 불투명 UI 픽셀 차이 0이다. 좌표·문구·폰트·자산·표시·누락/추가도 차이 0. 반투명 월드 합성과 다른 데이터·해상도는 미확인이다.

첫 추출본에서는 실행 중 생성한 스킬 연결선·노드 선택 테두리가 빠지고 VisualPlay 안내창이 하단을 가렸다. 외부 캡처 도구가 원본 CanvasRenderer 메시를 보존하고 소유 검증 안내창만 캡처 동안 숨긴 뒤 복원하도록 수정했다. 첫 실패 자료는 보존했다. 두 번째 격리 Play에서 9상태를 다시 검증했으며 관련 소스 327개가 캡처 전후 같았다. 동굴은 설치 MainScene과 포탈 코드를 추가한 329개를 추적했다.

제품 Submit 이벤트와 격리 계정 저장으로 스킬 초안·취소·적용 및 월드 해금/적용 분리·취소·확정·재진입 24항목, 동굴 증감 제한·닫기·복원 7항목 PASS. 실제 마우스 hit-test와 동굴 입장은 이번 검사 범위가 아니다. 실제 동굴 기본값은 15개이며 선택지는 9/12/15개다. HTML 수량과 증감 비활성을 실제 기준으로 연결했다. 수량 버튼 48×48px, 입장 버튼 280×56px와 공통 버튼 개선은 HTML 시안이며 게임 C#/프리팹은 이번 단계에서 변경하지 않았다.

Play 종료 후 실계정·씬·시작 씬·입력·배경 설정 복원 PASS. 메모리 정리와 임포트 워커 6/2 복원 PASS. Player NOT_RUN. 근거: UI/UIWorkbench/growth-verification.html, qa/growth-review-qualified.json, qa/growth-chrome-checks.json, qa/growth-ui-chrome-checks.json, source/runtime-play/20261012-growth-native-v2/return.json, qa/editor-return-growth-native-v2.json.

남은 작업: 카드·나머지 런 UI의 실제 실행 상태별 원본 대조, 반투명 월드 합성과 다른 데이터·해상도 검증. 이전 메뉴 66~74는 이후 지도 관련 코드 변경을 STALE로 표시하며 과거 검증을 현재 전체 소스 일치로 소급하지 않는다. 최종 디자인 확정과 전체 100% 동일성은 아직 미완료다.


## 2026-10-12 카드 실제 6상태 기준 등록

UI 26종의 공통 정의로 개별 80개 상태와 7개 조합의 19개 상태를 등록했다. 현재 참조하는 기준 캡처는 80개, 과거 기준을 포함한 보존본은 121개다. 기존 게임 UI 에셋을 재사용하며 새 이미지 생성 없음. 개선안 구조 99항목 PASS. 실제 플레이 전체 동일성은 미완료다.

2026-10-12 실제 Run 프리팹과 ShowCards를 사용한 카드 6상태(144~149: 전송 보상·공개 전·재선택 안내·버프·상자·경험치)를 등록했다. MapRunCardPolicy의 고정 시드가 생성한 실제 문구·수치·등급을 사용한다. 1920×1080 독립 부품/Python/외부 Chrome 재조립과 실제 게임 불투명 UI 픽셀 차이 0. 좌표·문구·폰트·자산·표시·누락/추가도 차이 0이다. 반투명 월드 합성과 다른 데이터·해상도는 미확인이다. 이번 검사는 alpha=1 완전 불투명 픽셀만 확정했으며 이전 근사값(alpha≥0.99999)에 포함되던 경계 차이 7픽셀(전송3·재선택3·상자1, 채널 차이1)은 별도 nearOpaque 기록으로 보존했다.

공개 전 캡처는 이 검증에서 새로 만든 모달의 코루틴만 첫 프레임에서 고정한 뒤 ShowCards를 재호출해 실제 공개 애니메이션을 실행했다. Editor 전체 일시정지는 Game View가 직전 프레임을 반환하여 사용하지 않았다. TMP 복제본에서 자동 생성된 fallback 글자 메시가 원본 복제 메시와 겹치는 원인도 캡처 도구에서 보완했다. 앞선 실패 자료는 보존했으며 최종 캡처 전후 관련 소스 329개는 동일했다.

제품 Submit·공개 전 선택 차단·거절 후 재선택·성공 후 중복 선택 방지·닫기·입력 복원·잘못된 제안 거절·격리 계정 보존 18항목 PASS. 선택 콜백은 격리 검증용이며 실제 던전 보상 지급이나 물리 마우스 hit-test를 검증한 것은 아니다. HTML은 승인된 앞면 v2와 카드 자체 선택을 유지하며 실제 카드 이름·선택 포커스·활성 상태를 연결했다. 설명은 같은 게임 서체로 단어 단위 줄바꿈해 마지막 한 글자가 떨어지는 표시를 보완했다. 게임 C#/프리팹과 승인된 이미지 파일은 이번 단계에서 변경하지 않았다.

실계정·씬·시작 씬·입력·배경 설정 복원, 소유 임시 객체 반환, 메모리 정리와 임포트 워커 6/2 복원 PASS. Player NOT_RUN. 근거: UI/UIWorkbench/card-verification.html, qa/card-qualified.json, qa/card-chrome-checks.json, qa/card-ui-chrome-checks.json, source/runtime-play/20261012-card-native-v4/return.json, qa/editor-return-card-native-v4.json.

남은 작업: 나머지 런 UI 상태와 실제 카드 보상 호출부의 대조, 반투명 월드 합성과 다른 데이터·해상도 검증. 이전 메뉴 66~74는 이후 지도 관련 코드 변경을 STALE로 표시하며 과거 검증을 현재 전체 소스 일치로 소급하지 않는다. 최종 디자인 확정과 전체 100% 동일성은 아직 미완료다.

<!-- monster-hover-preview-20261012:BEGIN -->
## 몬스터 이름표 시안 — 2026-10-12

UI ID `monster-hover` 개정2를 [운영 시안](https://overburst-ui.jcsoft0418.workers.dev/monster-hover)과 monster-hover.html에 추가했다. 기존 Medium의 Pretendard Medium·크림색으로 이름 한 줄, 14크기·얕은 검정 그림자만 제안한다. 일반 머리 위 HP는 탐험/전투 모두 추가하지 않고 기존 엘리트 이름/HP·타격 상단 HP·보스 HUD는 유지한다. 탐험만 상단을 호버 우선으로 바꾸는 설계다. 디자인 승인·게임 반영 전이며 HTML은 게임을 수정하지 않는다.

외부 Chrome에서 이름/모드/호버 이탈·엘리트 중복 방지·임시720p 폭 검사와 viewport 반환, 원본 글꼴/참고 캡처 SHA 일치를 확인했다. 기존 배포본에서 시안·출처·글꼴·참고 캡처/진입7파일만 갱신하고 나머지는 보존했다. 배포477e70b8-e55a-4861-87cf-b8a2f1d80d09. file:// 직접 열기는 브라우저 보안 정책으로 차단/NOT_RUN이며 HTTP와 운영 주소로 확인했다. 로컬 서버8361은 기존 소유 서버를 변경하지 않고 재사용했다. 근거는 ../../Design/20261012_MonsterHover, 설계는 ../../../Docs/90H_몬스터호버정보와모드별표시_상세기획설계.md.
<!-- monster-hover-preview-20261012:END -->


## 사망 화면 신규 시안 — 2026-10-13

UI ID death-screen, 개정1, **시안 검토 / 미승인 / 게임 미반영**. 기존 승인 UI들의 상태와 분리한다. death-definition.js 하나를 death.html의 장소/문구/저장/귀환 표본이 공유한다. 기존 게임 서체·action 소재·공급사 수평 구분선을 재사용하며 배경은 실제 사막/동굴 참고 캡처다. [시안](death.html) · [상세 기획](death-plan.md) · [검증·소스 근거](Review/20261013_DeathPlanning/결과.md).


사망 개정1 후속: 문구 DEFEATED 확정·효과음5후보 미선정. 외부 Chrome 장소3/화면6/버튼5·저장 재시도/복귀·5음원 재생 확인. 운영 배포2426cde2; 원본 WAV는 로컬에서만 재생. 게임 미반영, file:// 자동검증은 브라우저 정책 차단/NOT_RUN.


사망 화면 현행: 개정1 사용자 승인, 효과음Low Boom·음량150% 확정(개정2). 원본2개×75% 합산, 클리핑0/원본100%비교 보존, 기본연출150%. 게임미반영.

